|
 |
|
Friday, November 12, 2004
Verbeterde Leesopdrachten
Verbeterde leesopdrachten
Notitie: Opdracht 1 en 2 zijn niet aangepast en hier dus ook niet aan toegevoegd.
Opdracht week 3
James Newman bespreekt in het derde hoofdstuk van zijn boek hoe games worden gemaakt en hij richt zich vooral op hoe de rollenverdeling is binnen gamebedrijven (Newman). Er wordt ook vermeld hoe sommige games voor verschillende consoles worden ontwikkeld.
Rollercoaster Tycoon 1 (ik noem het hierna voortaan RCT) is dan ook te spelen op de PC en de Xbox. RCT 2 en 3 zijn (voorlopig) alleen op de PC te spelen. Bovendien valt het op dat de ontwikkelaars op veilig spelen door vervolgen op het succesvolle spel te maken, zodat er een grote garantie is dat er wederom geld in het laatje gebracht zal worden met RCT 3. De basis van het spel blijft hetzelfde en er vinden slechts kleine vernieuwingen plaats. De grootste vernieuwing bij RCT3 is de mogelijkheid om een zelf ritje te maken op de gebouwde attracties en grafisch gezien de 3D-beelden die de game een vernieuwd uiterlijk geven.
Hoofdstuk 10 van Newman gaat over de toekomst van games (Newman). Hij noemt drie elementen die mogelijk ook bij de toekomst van RCT een rol kunnen gaan spelen:
- singleplayer, multiplayer of massive multiplayer?
- Wordt een spel als een geheel of in episodes uitgebracht met mogelijke feedback van spelers?
- Blijven de makers van games films als voorbeeld nemen of zullen de graphics in de toekomst een mindere rol gaan spelen?
In het eerste geval blijft RCT nog een singleplayer-game. De gameplay van het spel zit zo in elkaar dat een speler zelf een pretpark kan bouwen en beheren. Hoe dat met meerdere spelers zou moeten gaan, weet ik niet. Tot nu toe kan een meekijker wel commentaar leveren, maar letterlijk met meerderen het park beheren is niet mogelijk.
Bij RCT 1 zijn na het verschijnen nog twee aanvullingen uitgebracht. Het is mogelijk dat de makers op de reacties van spelers hebben gereageerd en meer mogelijkheden in het spel hebben ingebouwd. RCT 3 wordt echter nog als één geheel uitgebracht. De mogelijkheden voor de speler zijn echter flink uitgebreid.
In het geval van RCT 3 is het zo dat de graphics duidelijk zijn verbeterd. Voor de game is een sterkere PC nodig. Tot dusverre hebben de makers zich dus duidelijk gericht op de filmindustrie, maar of dit in de toekomst verder zal gaan, is nog niet duidelijk.
Herz heeft een vermakelijke tekst geschreven over de geschiedenis van de computergames (Herz). Het is echter zeer gericht op de USA, zo wordt in 1981 het punt genoemd dat Nintendo en Sega computers naar de Verenigde Staten gaan exporteren. De geschiedenis van deze gamegiganten wordt voor 1981 niet eens genoemd, dus hun ontwikkeling (en die van andere game- en hardwareproducenten) in Azië blijft onbesproken. “A Natural History of Videogames” is dus eigenlijk een geschiedenis van videogames in de USA en mag absoluut niet beschouwd worden als een ‘algemene geschiedenis’.
Het artikel “Forgotten Fathers” gaat over Steve Russel en Ralph Bear die elk op hun eigen manier aan de wieg van de computergames hebben gestaan (Kent). Het interessante eraan is dat Russel en Baer veel tegenover elkaar stonden qua mening: Russel verdedigde de de stelling dat games ‘bottum-up’ gemaakt kunnen worden, terwijl Baer achter de gevestigde industrie stond die hun belangen en patenten probeerden te verdedigen. Deze worsteling vindt nog steeds plaats. Steve Russel zou dan bijvoorbeeld aan de kant van de mod-makers kunnen staan, terwijl Baer het standpunt van de industrie zou verdedigen. Echter, het gezegde ‘if you can’t beat them, join them’ gaat tegenwoordig hiervoor op: de industrie geeft gamers de ruimte en mogelijkheden om mods te creëren en dankzij de mods kunnen spellen in populariteit stijgen en meer verkocht worden. Bovendien kunnen goede mod-makers opgenomen worden in de industrie.
Kline et al. beargumenteren dat voor het bestuderen van computergames verschillende theoretische richtingen tezamen gebruikt dienen te worden: polical economy, cultural studies en media theory (Kline et al.). Zij vinden het van belang dat, om de ontwikkelingen in het medialandschap beter te kunnen begrijpen, onderzoek naar technologische ontwikkelingen, culturele kenmerken en de consumering ervan gecombineerd dienen te worden. Het is zeker van belang dat er bij gamestudies vanuit verschillende oogpunten naar de fenomenen wordt gekeken, maar zelf zou ik daarbij nog participatory culture willen noemen, die meer in gaat op de samenwerking tussen gamers en hoe samenwerking plaatsvindt. James Newton zegt bijvoorbeeld dat een gamer veelal niet alleen speelt, maar samenspeelt met een vriend of overleg pleegt via het Internet (Newman, 2002: 148).
Bronnen
Herz, J.C. “A Natural History of Videogames.” Joystick Nation: How Videogames ate our Quarters, Won our Hearts, and Rewired our Minds. Boston, Mass., Londen: Little Brown and Company. 5-31.
Kent, S. “Forgotten Fathers.” The Ultimate History of Videogames: from Pong to Pokemon – the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville: Prima publishing. 15-26.
Kline, S., N. Dyer-Whiteford, et al. “Media Analysis in the High-Intensity Marketplace: Three Circuits of Interactivity.” Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing. Montreal, Kingston, Londen, Ithaca: McGill-Queen’s University Press. 30.59.
Newman, James. Videogames. London, Routledge, 2004.
Opdracht week 4
James Newman richt zich in het vierde hoofdstuk van zijn boek op gamers: “Who plays, for how long and what it’s doing to them” (Newman, 2004: 49). Games blijken uit onderzoeken vooral door mannen gespeeld te worden, al verschilt het per gamegenre. Newman heeft echter kritiek op de onderzoeken, die veelal niet betrouwbaar zijn. Ook onderzoek naar de gevolgen van het spelen van games zijn vaak gekleurd door vooroordelen. Wat ik mij afvraag is of er onderzoeken worden gedaan naar wat de ideëen zijn van de gameproducent qua gamers. Op wie richten zij zich en waarom? En volgen gamers braaf wat van hen verwacht wordt, of kunnen er onverwachte demografieën opduiken?
Hoofdstuk 9 vond ik interessant, omdat het dicht op mijn hoofdvraag aansluit. Newman praat over gameculturen en hoe gamers elkaar opzoeken, bijvoorbeeld via arcadehallen, gamebladen of online via het Internet. Bij RCT richt ik met op de online gamecultuur, waarbij gamers elkaar opzoeken voor tips, cheats, en het aanbieden van zelfgemaakte attracties. Newman blijft echter oppervlakkig in dit hoofdstuk en noemt alleen de fenomenen, maar ik wil meer de diepte in met theorieën over de gamecultuur.
Ted Friedman bespreekt hoe tijdens het spelen van bepaalde games de grenzen vervagen tussen mens en computer. Hij beweert zelfs, dat een gamer zich tijdens het spelen van SimCity kan identificeren met de stad die hij of zij aan het bouwen is. Persoonlijk twijfel ik daaraan. Ik heb het spel zelf meerdere malen gespeeld, maar qua identificatie zag ik mezelf eerder als een ‘burgemeester’ en ‘god’ in één dan als de stad zelve. Het klinkt dan ook vreemd om jezelf als ‘stad in opbouw’ te zien, aangezien je daar toch iets levends aan verbindt, iets wat niet mogelijk is bij een stad. Het gaat om de mensen die opdracht geven de stad te bouwen, de stad doet dat niet zelf.
Erkki Huhtamo probeert ‘game patches’ te vergelijken met ‘video scratch’, een video cultuur uit de jaren ’80 waarbij jonge mensen hun eigen televisieprogramma’s maakten als protest tegen de algemene televisiecultuur. Patches kunnen ook als een reactie gezien worden op de steeds uniformere game-industrie. Het voordeel van patches is dat ze via het Internet gemakkelijk verspreid kunnen worden en daardoor van grote invloed kunnen zijn op de game-industrie, maar het wordt al deels opgeslokt door diezelfde industrie, zoals ook gebeurd is met scratchvideo. Wat ik miste binnen dit verhaal was een goede uitleg van wat een ‘patch’ nou eigenlijk is. Het kan een mod zijn, of een aanvulling vanuit de industrie zelve. En de functies van een patch lopen uiteen van een Sim naakt kunnen zien tot aan een beveiligingsupdate in Windows. Zonder een duidelijke definitie blijft het een vaag verhaal.
Rushkoff bespreekt de veranderende machtsverhoudingen bij de media. Terwijl het vroeger een ‘top-down’ industrie was, krijgen de gebruikers dankzij bijvoorbeeld televisie en het Internet steeds meer invloed. De ‘children of chaos’ laten zich de les niet voorlezen en grijpen zelf naar de macht. Bovendien veranderen de verantwoordelijkheden en mogelijkheden voor de gebruikers. Het is echter de vraag welk percentage van deze nieuwe generatie inderdaad de industrie aanvecht en op welke manier. De industrie past zich aan aan de consument en weet op gehaaide manier de nieuwe macht van de consument commercieel uit te buiten met bijvoorbeeld mods.
In het geval van RCT is dit vooral interessant met de forums. Gamers kunnen daar hun mening geven over de games, met suggesties komen (die mogelijkerwijs door de ontwikkelaars opgepikt worden) en ze kunnen elkaar’s werk bediscussiëren. De producenten hebben hier uiteraard baat bij, doordat ze spelerscommentaar kunnen gebruiken voor nieuwe spellen en bovendien moedigen mods de spelers aan om het spel te kopen.
Sicart heeft een interessant onderzoek gedaan naar The Sims. Hij probeert uit te zoeken of er een ideologie achter deze game verborgen zit aan de hand van een zeer breed theoretisch kader. Dit blijkt inderdaad het geval, vooral uit het feit dat alle Sims gelijk aan elkaar zijn en dat elke Sim hetzelfde (materiële) geluk probeert na te streven.
Of er achter RCT ook een ideologie schuilt? Ja, het is namelijk de bedoeling dat je als manager het park succesvol maakt en veel geld verdient. Vanuit mijn speelervaringen is het dan ook interessant om het volgende te melden: ik houd als pretparkmanager uit principe de entree zo laag mogelijk, om maar elk karakter de kans te geven het park binnen te gaan. De game zelf raadt me echter vaak aan om de entreeprijs te verhogen. Dit is puur uit economisch oogpunt en er wordt blijkbaar geen rekening gehouden met bezoekers die het minder breed hebben. Er zit dus een duidelijk kapitalistische inslag in dit spel.
Bronnen
Friedman, Ted. "Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality". http://www.duke.edo/~tlove/simcity.htm 1995.
Huhtamo, Erkki. "Game Patch - The Son of Scratch? Game Plug-ins and Patches as Hacker Art". http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze/erkki.html
Microprose. Rollercoaster Tycoon.Vers. Pc. Computer software. Hasbro Interactive, 1999.
Newman, James. Videogames. London, Routledge, 2004.
Ruskoff, Douglas. Children of Chaos: Surviving the End of the World as we Know it. London, Harpers Collins Publishers, 1997.
Sicart, Miguel. "Family Values: Ideology, Computer Games & The Sims" Copier, M. en Raessens, J. ed., Level Up. Digital Games Research Conference, Utrecht University. Cd-rom.
Opdracht week 5
In de teksten van deze week worden mogelijke methodes en theorieën besproken voor het bestuderen van computergames. Zo komt Konzack met een methode, of eigenlijk meer een theorie, over wat er allemaal valt te analyseren (Konzack). Hij zegt dat er drie perspectieven van gameonderzoek zijn: technologische, esthetische en sociaal-culturele aspecten. Zijn analysemethode houdt het volgende in: ten eerste is er de gamebeschrijving, daarna volgen verschillende lagen van analyse: hardware, program code, functionality, gameplay, meaning, referentiality en socioculture. Het probleem van deze ‘methode’ is dat de ene analyselaag minder belangrijk is dan de andere, wat verschillend is per spel. Het voordeel is dat hij alle punten van aandacht weet te noemen, al zijn die punten verschillend per discipline.
Espen Aarseth gaat door op Konzack’s theorie (Aarseth). Hij vindt dat de methode afhankelijk is van wat de onderzoeker wil onderzoeken en hij benadrukt daarbij dat het zelf spelen van games zeer belangrijk is. Volgens hem heeft een game drie basiselementen en vanuit die drie elementen zijn er perspectieven op het onderzoek van games: gameplay (bijvoorbeeld sociologisch of ethologisch onderzoek), gamestructure (bijvoorbeeld naar gamedesign of law), en gameworld (bijvoorbeeld geschiedenis of mediastudies). Dit kan vergeleken worden met de methode van Kline et. al: zij richten zich op de richtingen political studies, cultural studies en media theory (Kline et al.). Gameplay zou binnen media theory passen, gameworld binnen political studies en gamestructure binnen cultural studies. Of dit ook echt zo bij elkaar past, zou onderzocht kunnen worden om tot een overeenstemmende methode te kunnen komen.
Frasca gaat in op het volgens hem niet bestaande debat tussen ludologen en narrativisten (Frasca). Volgens hem is er een misverstand dat ludologen vinden dat er geen narrativiteit in videogames zitten. Ik ben het er mee eens dat in elke game in meer of mindere mate een vorm van narratief zit en het is nuttig om te onderzoeken op welke manier narratief binnen een game wordt toegepast.
Newman bespreekt narrativiteit in het zesde hoofdstuk van zijn boek (Newman). Interessant aan zijn verhaal is dat hij vooral narrativiteit bespreekt aan de hand van cut-scenes. Gamers doen aan ‘poaching’, waarbij ze alleen datgene oppikken dat ze nodig hebben of interessant vinden. Daarop volgt Newman’s opmerking dat cut-scenes dus wel degelijk interactief zijn. Naar mijn mening ligt dat echter aan het soort cut-scene. Bij sommige spellen zijn deze namelijk helemaal niet van belang voor het verhaal en klik je het liefst zo snel mogelijk door. Deze generalisatie maakte hij reeds in hoofdstuk vijf, waar hij inging op de structuur van videogames.
Het is bovendien jammer dat simulatiegames in de besprekingen niet genoemd worden. Bij deze games is er geen sprake van ‘levels’ en eindbazen, maar hoe zit de structuur van deze spellen dan wel in elkaar? Het probleem is dat er zoveel diverse soorten games zijn, dat er al snel een aantal soorten over het hoofd worden gezien. Of dat gemakszucht is, weet ik niet.
Bronnen
Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis.”
http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf 2003.
Frasca, Gonzalo. “Ludologists Love Stories Too: Notes from a Debate That Never Took Place.” Copier, M. en Raessens, J. ed., Level Up. Digital Games Research
Conference, Utrecht University. 2003. 92-99.
Konzack, Lars. “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.”
Mäyra, Frans. ed., Computer Games and Digital Cultures. Tampere, Finland,
Tampere University Press. 89-100. 2002.
Lister, M., J. Dovey, et al. “Gameplay.” New Media: A Critical Introduction. Londen, New York: Routledge. 260-283. 2003.
Newman, James. Videogames. London, Routledge, 2004.
Opdracht week 7
Bryce en Rutter onderzoeken in hun artikel “Killing like a girl: gendered gaming and girl gamer’ visibility” computergames op inhoud, ruimtes en activiteiten met gender (Bryce, 2002). Ze willen het stereotype beeld van de gamer – de eenzame, mannelijke tiener – tegengaan en ze zien computergames als een mogelijkheid om de dominante ideologie rond gender stereotypen aan te vechten. Hierbij stellen ze dat vrouwen inmiddels de helft van de online gamers beslaan en zelfvertrouwen kunnen opdoen om in de ‘echte wereld’ mannen te verslaan met gamen in arcadehallen, bijvoorbeeld.
Wat ze hierbij niet bespreken is de beschikbaarheid van computers met een goede Internetverbinding voor vrouwen. Het is maar de vraag of inmiddels evenveel vrouwen als mannen de mogelijkheid hebben om online te gamen. Daardoor is het dus zo dat zelfs online gamen nog wel aan de ‘real life’ wereld is verbonden met alle ongelijkheden van dien.
Copier haalt in haar onderzoek naar senioren en games het probleem aan rond de definitie van computergames (Copier, 2002). Vele senioren bleken namelijk wel spelletjes als Freecell en Patience te spelen, maar zagen dit niet als een game, maar meer als een digitaal spel. Ouderen voelen zich niet aangesproken door termen als ‘game’ en ‘gamer’, dat zien ze als iets voor de jongeren.
Hieruit blijkt naar mijn mening dat het gebruik van Engelse termen toch weer zoveel vermeden dienen te worden om ook ouderen bij nieuwe media te kunnen betrekken. Wat is er immers mis met de term ‘computerspel’?
Lammes heeft het spel Civilization III gespeeld en probeert de onderliggende ideologieën bloot te leggen (Lammes, 2003). Het doel van het spel is volgens haar – ik heb inmiddels gehoord van medestudenten dat het spel op meerdere manieren uitgespeeld kan worden en dat Lammes’ uitspraak dus niet klopt – om zoveel mogelijk uit te breiden, een eigenschap die volgens haar tot de Westerse ideologie behoort. Bovendien noemt ze de manier van koloniseren typisch Europees, maar daar mist enige onderbouwing van. Ondanks dat het zeer logisch klinkt, is het naar mijn mening te makkelijk om te concluderen dat het koloniseren van land en daar alleen voor het thuisland profijt van hebben, enkel iets Europees is. Kolonialiseren is iets van alle culturen, naar mijn mening. Dat Japan een land als Korea een tijd lang in handen heeft gehad en heeft gebruikt om er zelf beter van te worden, is dat dan geen kolonisatie?
Simons vertelt in zijn artikel over videogames voor blinden (Simons, 2003). Het is interessant om te lezen welke games zij allemaal kunnen spelen en welke eisen eraan gesteld dienen te worden. Het is jammer dat er nog weinig professionele spellenmakers zich richten op games voor blinden, maar dankzij het Internet kunnen door amateurs wel al goede spellen verspreid worden. Er is hier sprake van dat de spellen ‘bottum-up’ gemaakt worden en dat de producenten misschien zullen volgen. Het is alleen maar de vraag of er ooit ziende spelers geïnteresseerd zullen zijn in dit soort spellen, want naar mijn mening wordt er door ziende spelers momenteel vooral op graphics gelet van een game. Kijk alleen al in de verschillende gamemagazines en hoeveel aandacht er gericht wordt op de graphics voor een beoordeling van een game. Daarentegen zou het een hele winst zijn aan gameplay als een professionele fabrikant een spel voor blinden zou proberen en die ook voor ziende spelers aan de markt probeert te brengen. Er zouden heel originele spellen van kunnen komen.
Bronnen
Bryce, Jo and Jason Rutter. “Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl’s Gamers
Visibility.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere, Finland, Tampere
University Press. 243-256. http://www.digiplay.org.uk/media/cgdc.pdf 2002.
Copier, Marinka. “Ouderen en games: Een kwalitatief onderzoek naar ouderen die digitale
spellen spelen.” Heerlen, Maastricht, International Institute of Infonomics en Centrum
voor Gender en Diversiteit. 4-9, 13-28. 2002.
Lammes, Sybille. “On the Border: Pleasures of Exploration and Colonial Mastery in
Civilization III Play the World. “ Copier, M. en Raessens, J. ed., Level Up. Digital
Games Research Conference, Utrecht University. 120-129. 2003.
Simons, Bart. “Videogames voor Blinden.”
http://www.bartsimons.be/interesses/videogames.htm 2003.
Opdracht week 8
Flynn beargumenteert met haar artikel dat navigatie als een ‘taal’ gezien kan worden met een eigen structuur en ze bespreekt dit aan de hand van computergames. Ze noemt Jenkins en zijn argument dat bij bepaalde adventure games het narratief in de mise-en-scene zijn verweven. Zij zelf gaat daar tegenin door te stellen dat de omgeving meer van belang is voor de beleving van de game door middel van het proces van navigatie. Naar mijn mening zit de waarheid in het midden en zou hier meer onderzoek naar gedaan kunnen worden, zeker ook bij andere genres zoals rpg’s, waar toch vaak de omgeving belangrijk is voor het narratief.
Pedersen bespreekt de larp en de rol van ruimte daarin. Het vervelende is dat zij eigenlijk er vanuit gaat dat iedereen bekend is met de term larp, terwijl ik er toch nog nooit van gehoord had. Het is dan ook meer een artikel voor mede-fans (want ze is niet bepaald kritisch over het fenomeen) dan een wetenschappelijk werk. Het is wel een interessant gegeven, vooral in hoe sterk de fantasie kan zijn in het verbeelden van een bepaalde omgeving, tijd, en rol. De larp gaat een stapje verder dan de fantasy-computergame, doordat de speler nu ‘real life’ rondloopt.
Taylor bespreekt het spel Civilization aan de hand van ‘smooth en striated space’. Het is interessant dat ze hierbij ook spellen als schaak en Go erbij betrekt. ‘Striated space’ is een zeer gecontroleerde ruimte, zoals bij schaak, terwijl ‘smooth space’ meer vrijheid laat, zoals bij Go. Ze vergelijkt Civilization met deze spellen op het gebied van ruimte. Het is natuurlijk interessant om over deze dingen te filosoferen, maar wat ik mis zijn de gevolgen voor de speler van deze keuzes die blijkbaar bij Civilazation zijn gemaakt. Waarom is er bij bepaalde dingen controle, terwijl er bij andere dingen veel vrijheid gegeven wordt? Wat doet de speler ermee?
Ook Newman bespreekt ruimte in games in hoofdstuk 7. Wat ik mij uiteindelijk begon af te vragen is wat hij eigenlijk ziet als navigatie en ruimte, het blijven in alle gelezen artikelen wazige termen.
In hoofdstuk 8 bespreekt hij gamekarakters. Wederom, als de rest van de artikelen van deze week, niet iets wat ik kan gebruiken voor mijn onderzoek, maar wel zeker interessant. Zo zou ik meer willen weten over de rol die de karakters spelen voor de gamer: willen ze het karakter zijn, zien ze het karakter niet en zijn ze zichzelf, en wat zijn de ideologieën die erachter liggen?
Bronnen
Flynn, Bernadette. “Languages Of Navigation Within Computer Games.” Ezine 17 (8) 2003.
Newman, James. Videogames. London, Routledge, 2004.
Pedersen, Marie Carsten. “Phantasmagorie, Simulacre and the Danger of Dragonlance.” As
Larp Grows Up116-125 http://www.laivforum.dk/kp03 book/real world/phantasmagorie.pdf 2003.
Taylor, Laurie. “Towards a Ludic Model: Smooth and Striated Space and Sid Meier’s Civilization.” http://www.academic-gamers.org/articles.shtml?smooth stri present.htm
Posted at 12:29 pm by w1pauw
Permalink
Thursday, October 28, 2004
Literatuuropdracht
Flynn beargumenteerd met haar artikel dat navigatie als een ‘taal’ gezien kan worden met een eigen structuur en ze bespreekt dit aan de hand van computergames. Ze noemt Jenkins en zijn argument dat bij bepaalde adventure games het narratief in de mise-en-scene zijn verweven. Zij zelf gaat daar tegenin door te stellen dat de omgeving meer van belang is voor de beleving van de game door middel van het proces van navigatie. Naar mijn mening zit de waarheid in het midden en zou hier meer onderzoek naar gedaan kunnen worden, zeker ook bij andere genres zoals rpg’s, waar toch vaak de omgeving belangrijk is voor het narratief.
Pedersen bespreekt de larp en de rol van ruimte daarin. Het vervelende is dat zij eigenlijk er vanuit gaat dat iedereen bekend is met de term larp, terwijl ik er toch nog nooit van gehoord had. Het is dan ook meer een artikel voor mede-fans (want ze is niet bepaald kritisch over het fenomeen) dan een wetenschappelijk werk. Het is wel een interessant gegeven, vooral in hoe sterk de fantasie kan zijn in het verbeelden van een bepaalde omgeving, tijd, en rol. De larp gaat een stapje verder dan de fantasy-computergame, doordat de speler nu ‘real life’ rondloopt.
Taylor bespreekt het spel Civilization aan de hand van ‘smooth en striated space’. Het is interessant dat ze hierbij ook spellen als schaak en Go erbij betrekt. ‘Striated space’ is een zeer gecontroleerde ruimte, zoals bij schaak, terwijl ‘smooth space’ meer vrijheid laat, zoals bij Go. Ze vergelijkt Civilization met deze spellen op het gebied van ruimte. Het is natuurlijk interessant om over deze dingen te filosoferen, maar wat ik mis zijn de gevolgen voor de speler van deze keuzes die blijkbaar bij Civilazation zijn gemaakt. Waarom is er bij bepaalde dingen controle, terwijl er bij andere dingen veel vrijheid gegeven wordt? Wat doet de speler ermee?
Ook Newman bespreekt ruimte in games in hoofdstuk 7. Wat ik mij uiteindelijk begon af te vragen is wat hij eigenlijk ziet als navigatie en ruimte, het blijven in alle gelezen artikelen wazige termen.
In hoofdstuk 8 bespreekt hij gamekarakters. Wederom, als de rest van de artikelen van deze week, niet iets wat ik kan gebruiken voor mijn onderzoek, maar wel zeker interessant. Zo zou ik meer willen weten over de rol die de karakters spelen voor de gamer: willen ze het karakter zijn, zien ze het karakter niet en zijn ze zichzelf, en wat zijn de ideologieën die erachter liggen?
Bronnen
Flynn, Bernadette. “Languages Of Navigation Within Computer Games.” Ezine 17 (8) 2003.
Newman, James. Videogames. London, Routledge, 2004.
Pedersen, Marie Carsten. “Phantasmagorie, Simulacre and the Danger of Dragonlance.” As Larp Grows Up 116-125 http://www.laivforum.dk/kp03 book/real world/phantasmagorie.pdf 2003.
Taylor, Laurie. “Towards a Ludic Model: Smooth and Striated Space and Sid Meier’s Civilization.” http://www.academic-gamers.org/articles.shtml?smooth stri present.htm
Posted at 05:12 pm by w1pauw
Permalink
Wednesday, October 20, 2004
Literatuuropdracht
Bryce en Rutter onderzoeken in hun artikel “Killing like a girl: gendered gaming and girl gamer’ visibility” computergames op inhoud, ruimtes en activiteiten met gender (Bryce, 2002). Ze willen het stereotype beeld van de gamer – de eenzame, mannelijke tiener – tegengaan en ze zien computergames als een mogelijkheid om de dominante ideologie rond gender stereotypen aan te vechten. Hierbij stellen ze dat vrouwen inmiddels de helft van de online gamers beslaan en zelfvertrouwen kunnen opdoen om in de ‘echte wereld’ mannen te verslaan met gamen in arcadehallen, bijvoorbeeld.
Wat ze hierbij niet bespreken is de beschikbaarheid van computers met een goede Internetverbinding voor vrouwen. Het is maar de vraag of inmiddels evenveel vrouwen als mannen de mogelijkheid hebben om online te gamen. Daardoor is het dus zo dat zelfs online gamen nog wel aan de ‘real life’ wereld is verbonden met alle ongelijkheden van dien.
Copier haalt in haar onderzoek naar senioren en games het probleem aan rond de definitie van computergames (Copier, 2002). Vele senioren bleken namelijk wel spelletjes als Freecell en Patience te spelen, maar zagen dit niet als een game, maar meer als een digitaal spel. Ouderen voelen zich niet aangesproken door termen als ‘game’ en ‘gamer’, dat zien ze als iets voor de jongeren.
Hieruit blijkt naar mijn mening dat het gebruik van Engelse termen toch weer zoveel vermeden dienen te worden om ook ouderen bij nieuwe media te kunnen betrekken. Wat is er immers mis met de term ‘computerspel’?
Lammes heeft het spel Civilization III gespeeld en probeert de onderliggende ideologieën bloot te leggen (Lammes, 2003). Het doel van het spel is om zoveel mogelijk uit te breiden, een eigenschap die tot de Westerse ideologie behoort. Bovendien noemt ze de manier van koloniseren typisch Europees, maar daar mist enige onderbouwing van. Ondanks dat het zeer logisch klinkt, is het naar mijn mening te makkelijk om te concluderen dat het koloniseren van land en daar alleen voor het thuisland profijt van hebben, enkel iets Europees is.
Simons vertelt in zijn artikel over videogames voor blinden (Simons, 2003). Het is interessant om te lezen welke games zij allemaal kunnen spelen en welke eisen eraan gesteld dienen te worden. Het is jammer dat er nog weinig professionele spellenmakers zich richten op games voor blinden, maar dankzij het Internet kunnen door amateurs wel al goede spellen verspreid worden. Het is alleen maar de vraag of er ooit ziende spelers geïnteresseerd zullen zijn in dit soort spellen, want naar mijn mening wordt er door ziende spelers momenteel vooral op graphics gelet van een game. Daarentegen zou het een hele winst zijn aan gameplay als een professionele fabrikant een spel voor blinden zou proberen en die ook voor ziende spelers aan de markt probeert te brengen. Er zouden heel originele spellen van kunnen komen.
Bronnen:
Bryce, Jo and Jason Rutter. “Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl’s Gamers Visibility.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere, Finland, Tampere University Press. 243-256. http://www.digiplay.org.uk/media/cgdc.pdf 2002.
Copier, Marinka. “Ouderen en games: Een kwalitatief onderzoek naar ouderen die digitale spellen spelen.” Heerlen, Maastricht, International Institute of Infonomics en Centrum voor Gender en Diversiteit. 4-9, 13-28. 2002.
Lammes, Sybille. “On the Border: Pleasures of Exploration and Colonial Mastery in Civilization III Play the World. “ Copier, M. en Raessens, J. ed., Level Up. Digital Games Research Conference, Utrecht University. 120-129. 2003.
Simons, Bart. “Videogames voor Blinden.” http://www.bartsimons.be/interesses/videogames.htm 2003.
Posted at 01:00 pm by w1pauw
Permalink
Thursday, October 14, 2004
Vorderingen in mijn onderzoek...
Ik wilde aanvankelijk websites en fora onderzoeken, maar eigenlijk bevatten de websites die ik had geselecteerd ook fora. Ik denk dus dat het beter voor het onderzoek is om me toe te spitsen op fora, vooral omdat daar meer participatie is. Dus dan wordt dit mijn hoofdvraag:
In hoeverre behoren fora gericht op de PC computergame-serie Rollercoaster Tycoon tot de modcultuur?
Mogelijke deelvragen zijn:
Als RCT gamers niet tot de modcultuur behoren, hoe kan dit fenomeen dan genoemd worden?
Hoe werkt de interactie tussen gamers op fora en de developers? Reageren de makers op de reacties van gamers?
Welke mogelijkheden tot ‘mods’ zijn er in de RCT-serie? Komen er meer mogelijkheden met de nieuwere versies? Zijn er regels over welke mods wel of niet kunnen?
Ik ben er nog niet helemaal uit over welke fora ik het beste kan onderzoeken. In elk geval het officiële forum, dat zich op de website van Atari bevind. Daar worden alle drie de games besproken (al is de nieuwste in de serie nog niet uitgekomen). Gezien dat daar de interactie met de developers mogelijk is, kan het zijn dat ik alleen dit forum zal onderzoeken. Ik denk er nog over na.
In mijn paper zal ik ten eerste ingaan op het fenomeen ‘mods’ en de ‘modcultuur’. Ik zal uiteen zetten wat het inhoudt en mijn definities daaromtrent bepalen. Hiervoor is literatuuronderzoek nodig. Ik heb al enkele artikelen gevonden en hoop binnenkort bij de bibliotheek wat meer op te halen.
Daarna zal ik de Rollercoaster Tycoon serie uiteen zetten. Hoe zitten de spellen in elkaar, wat zijn de mogelijkheden voor de gamer en groeien de mogelijkheden per spel? (dit is vooral belangrijk om de reacties van gamers te peilen op de fora).
Om de fora te analyseren, heb ik een methode nodig. Ik richt me op textanalyse, maar ik heb (nog) geen toegespitste methode gevonden voor het analyseren van fora. Ik heb mezelf wel vragen gesteld over wat ik wil onderzoeken bij de fora:
- wat wordt er aangeboden (bijvoorbeeld coasters of complete parken?) en door wie?
- hoe verlopen de discussies over de spellen? wat voor commentaar hebben de gamers op de spellen
- mengen developers zich in de discussies? (dit heb ik tot nu toe nog niet gezien, helaas, maar er zijn zoveel threads in het Atariforum, dat het een heel zoekwerk is) En wordt er wat met het commentaar van de gamers gedaan?
Na deze analyse zal ik uiteraard bespreken of de fora van RCT tot de modcultuur behoren of niet.
Bronnen:
Komt nog...
Posted at 05:42 pm by w1pauw
Permalink
Thursday, October 07, 2004
Opdrachten week 5 (Uitwerking structuur)
Vraag 1: Stel een argumentatiestructuur op voor je gehele onderzoekspaper.
Ten eerste heeft het nu nog geen zin om daaraan te werken omdat ik eerst meer zekerheid wil over m’n onderzoeksplan, ten tweede heb ik eigenlijk geen idee wat een ‘argumentatiestructuur’ inhoudt en ten derde werk ik liever op mijn eigen manier aan m’n paper, wat ik de afgelopen twee jaar altijd al heb gedaan. Maar goed, dat laatste is een punt van kritiek op deze opdrachten, waar ik persoonlijk niet zo blij mee ben.
Vraag 2.
In de teksten van deze week worden mogelijke methodes en theorieën besproken voor het bestuderen van computergames. Zo komt Konzack met een methode, of eigenlijk meer een theorie, over wat er allemaal valt te analyseren (Konzack, 2002). Hij zegt dat er drie perspectieven van gameonderzoek zijn: technologische, esthetische en sociaal-culturele aspecten. Zijn analysemethode houdt het volgende in: ten eerste is er de gamebeschrijving, daarna volgen verschillende lagen van analyse: hardware, program code, functionality, gameplay, meaning, referentiality en socioculture. Het probleem van deze ‘methode’ is dat de ene analyselaag minder belangrijk is dan de andere, wat verschillend is per spel. Het voordeel is dat hij alle punten van aandacht weet te noemen, al zijn die punten verschillend per discipline.
Espen Aarseth gaat door op Konzack’s theorie (Aarseth, 2003). Hij vindt dat de methode afhankelijk is van wat de onderzoeker wil onderzoeken en hij benadrukt daarbij dat het zelf spelen van games zeer belangrijk is. Volgens hem heeft een game drie basiselementen en vanuit die drie elementen zijn er perspectieven op het onderzoek van games: gameplay (bijvoorbeeld sociologisch of ethologisch onderzoek), gamestructure (bijvoorbeeld naar gamedesign of law), en gameworld (bijvoorbeeld geschiedenis of mediastudies).
Aarseth gaat bovendien in op de manier van spelen. Hij noemt verschillende types van spelers en hij vindt het van belang dat de onderzoekers van spellen zichzelf bij die types indelen, omdat het hun kijk op het spel beïnvloedt.
Frasca bespreekt in zijn artikel het debat tussen ludologen en narrativisten (Frasca, 2003). Volgens hem is er een misverstand dat ludologen vinden dat er geen narrativiteit in videogames zitten.
Newman bespreekt narrativiteit in het zesde hoofdstuk van zijn boek (Newman, 2004). Interessant aan zijn verhaal is dat hij vooral narrativiteit bespreekt aan de hand van cut-scenes. Gamers doen aan ‘poaching’, waarbij ze alleen datgene oppikken dat ze nodig hebben of interessant vinden. Daarop volgt Newman’s opmerking dat cut-scenes dus wel degelijk interactief zijn. Naar mijn mening ligt dat echter aan het soort cut-scene. Bij sommige spellen zijn deze namelijk helemaal niet van belang voor het verhaal en klik je het liefst zo snel mogelijk door. Deze generalisatie maakte hij reeds in hoofdstuk vijf, waar hij inging op de structuur van videogames.
Het is bovendien jammer dat simulatiegames in de besprekingen niet genoemd worden. Bij deze games is er geen sprake van ‘levels’ en eindbazen, maar hoe zit de structuur van deze spellen dan wel in elkaar? Het probleem is dat er zoveel diverse soorten games zijn, dat er al snel een aantal soorten over het hoofd worden gezien. Of dat gemakszucht is, weet ik niet.
Bronnen
Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis.”
http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf 2003.
Frasca, Gonzalo. “Ludologists Love Stories Too: Notes from a Debate That Never Took Place.” Copier, M. en Raessens, J. ed., Level Up. Digital Games Research Conference, Utrecht University. 2003. 92-99.
Konzack, Lars. “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.”
Mäyra, Frans. ed., Computer Games and Digital Cultures. Tampere, Finland,
Tampere University Press. 89-100. 2002.
Lister, M., J. Dovey, et al. “Gameplay.” New Media: A Critical Introduction. Londen, New York: Routledge. 260-283. 2003. Newman, James. Videogames. London, Routledge, 2004.
Posted at 06:34 pm by w1pauw
Permalink
Thursday, September 30, 2004
Methode: Mod of niet?
Vraag 1
Ten eerste moet ik bekennen dat ik nog steeds klem zit met de onderzoeksvraag. Deze is tot dusverre:
Op welke manieren dragen websites en forums gericht op de computergame Rollercoaster Tycoon 1 bij aan het spelen van de game?
Ik ben nog steeds ontevreden met de vraag, vooral vanwege de ‘vaagheid’ en het nut om dit te beantwoorden. Naar aanleiding van de besprekingen tijdens het werkcollege van vrijdag 24 september, leek het me ook interessant om me meer theoretisch bezig te houden met dit onderwerp. Een mogelijke onderzoeksvraag zou dit kunnen zijn:
In hoeverre behoren websites en forums gericht op de PC computergame-serie Rollercoaster Tycoon tot de modcultuur, en zo niet, hoe kan dit fenomeen dan genoemd worden?
In beide gevallen zal ik ten eerste de websites en forums moeten doornemen, textanalyse dus. Ik zal uitzoeken wat de sites aanbieden en hoe de participatie van gamers verloopt (daarmee bedoel ik: hoe gamers elkaar helpen en op welke manieren).
Bij de eerste probleemstelling is het probleem dat het moeilijk te zeggen is wat websites bijdragen aan het spelen van een game. Dat is puur persoonlijk en niet te onderzoeken, naar mijn mening. Vandaar dat ik deze vraag waarschijnlijk laat vallen.
Bij de tweede probleemstelling, zal ik me goed moeten inlezen in wat nu eigenlijk de ‘modcultuur’ inhoudt. Beperkt deze zich tot oneperson-shooters of kunnen aanpassingen voor Rollercoaster Tycoon er ook toe gerekend worden? Hierbij komt dus meer theorie kijken. En mochten de websites en forums van RCT niet tot de modcultuur behoren, hoe wordt zoiets dan benoemd? Bestaat er al een naam voor?
Vraag 2.
Ten eerste hebben we hoofdstukken 4 en 9 van James Newman gelezen. Hoofstuk 4 richtte zich op de gamers. “Who plays, for how long and what it’s doing to them” (Newman, 2004: 49). Games blijken nog altijd vooral door mannen gespeeld te worden, al verschilt het per gamegenre. Newman heeft kritiek op de onderzoeken, die veelal niet betrouwbaar zijn. Ook onderzoek naar de gevolgen van het spelen van games zijn vaak gekleurd door vooroordelen.
Hoe de demografie van Rollercoaster Tycoon in elkaar zit, weet ik niet. Het genre op zich, simulation games, hoeft zich niet te beperken tot mannen alleen. Bij RCT is er geen sprake van stereotype mannen of vrouwen, puur omdat het spel draait om het bouwen en managen van een pretpark en niet om de karakters.
Hoofdstuk 9 vond ik interessant, omdat het dicht op mijn hoofdvraag aansluit. Newman praat over gameculturen en hoe gamers elkaar opzoeken, bijvoorbeeld via arcadehallen, gamebladen of online via het Internet. Bij RCT richt ik met op de online gamecultuur, waarbij gamers elkaar opzoeken voor tips, cheats, en het aanbieden van zelfgemaakte attracties. Newman blijft echter oppervlakkig in dit hoofdstuk en ik wil meer de diepte in met theorieën over de gamecultuur.
Ted Friedman bespreekt hoe tijdens het spelen van bepaalde games de grenzen vervagen tussen mens en computer. Hij beweert zelfs, dat een gamer zich tijdens het spelen van SimCity kan identificeren met de stad die hij of zij aan het bouwen is. Persoonlijk twijfel ik daaraan. Ik heb het spel zelf meerdere malen gespeeld, maar qua identificatie zag ik mezelf eerder als een ‘burgemeester’ en ‘god’ in één dan als de stad zelve.
Erkki Huhtamo probeert ‘game patches’ te vergelijken met ‘video scratch’, een video cultuur uit de jaren ’80 waarbij jonge mensen hun eigen televisieprogramma’s maakten als protest tegen de algemene televisiecultuur. Patches kunnen ook als een reactie gezien worden op de steeds uniformere game-industrie. Het voordeel van patches is dat ze via het Internet gemakkelijk verspreid kunnen worden en daardoor van grote invloed kunnen zijn op de game-industrie, maar het wordt al deels opgeslokt door diezelfde industrie, zoals ook gebeurd is met scratchvideo.
De tekst van Ruskoff was verwarrend, omdat er bladzijden misten. Hij begint met de veranderende machtsverhoudingen bij de media. Terwijl het vroeger een ‘top-down’ industrie was, krijgen de gebruikers dankzij bijvoorbeeld televisie en het Internet steeds meer invloed. Bovendien veranderen de verantwoordelijkheden en mogelijkheden voor de gebruikers.
In het geval van RCT is dit vooral interessant met de forums. Gamers kunnen daar hun mening geven over de games, met suggesties komen (die mogelijkerwijs door de ontwikkelaars opgepikt worden) en ze kunnen elkaar’s werk bediscussiëren.
Sicart heeft een interessant onderzoek gedaan naar The Sims. Hij probeert uit te zoeken of er een ideologie achter deze game verborgen zit. Dit blijkt inderdaad het geval, vooral uit het feit dat alle Sims gelijk aan elkaar zijn en dat elke Sim hetzelfde (materiële) geluk probeert na te streven. Of er achter RCT ook een ideologie schuilt? Waarschijnlijk wel (het is namelijk de bedoeling dat je als manager het park succesvol maakt en veel geld verdient), maar het is niet het doel van mijn onderzoek. Het is wel interessant om het volgende te melden: ik houd als pretparkmanager uit principe de entree zo laag mogelijk, om maar elk karakter de kans te geven het park binnen te gaan. De game zelf raadt me echter vaak aan om de entreeprijs te verhogen. Dit is puur uit economisch oogpunt en er wordt blijkbaar geen rekening gehouden met bezoekers die het minder breed hebben. Er zit dus een duidelijk economische inslag in dit spel.
Bibliografie
Friedman, Ted. "Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality". http://www.duke.edo/~tlove/simcity.htm 1995.
Huhtamo, Erkki. "Game Patch - The Son of Scratch? Game Plug-ins and Patches as Hacker Art". http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze/erkki.html
Microprose. Rollercoaster Tycoon.Vers. Pc. Computer software. Hasbro Interactive, 1999.
Newman, James. Videogames. London, Routledge, 2004.
Ruskoff, Douglas. Children of Chaos: Surviving the End of the World as we Know it. London, Harpers Collins Publishers, 1997.
Sicart, Miguel. "Family Values: Ideology, Computer Games & The Sims" Copier, M. en Raessens, J. ed., Level Up. Digital Games Research Conference, Utrecht University. Cd-rom.
Posted at 04:45 pm by w1pauw
Permalink
Thursday, September 23, 2004
Objectafbakening: De Grenzen van het Park verkennen
Vraag 1.
Vraagstelling tot dusverre: Op welke manieren dragen websites en forums gericht op de computergame Rollercoaster Tycoon 1 bij aan het spelen van de game?
Ik ben nog steeds niet tevreden met de vraagstelling, maar ik weet eenvoudigweg nog niet hoe ik het beter kan verwoorden. Ik doel echter op dit: wat bieden websites en forums aan bij de game? Zoals: tips, cheats, downloads, hulp, etcetera. Ik wil me niet bezighouden met de ervaringen van de speler zelve, maar met de websites over de game. Misschien kan ik wel iets zeggen over de participatie van spelers op de forums, zoals dat ze elkaar cijfers geven bij zelfgemaakte attracties.
Ik heb gekozen voor het spel Rollercoaster Tycoon 1 op de pc, omdat ik dat spel zelf heb en ik heb daar dus enige ervaring mee. Aangezien ik verder geen fanatieke gamer ben, leek het me het beste om me bezig te houden met een spel wat ik al goed ken. Daarnaast ben ik bekend met enkele websites die over het spel gaan. Ik doel dan op websites die zich richten op het mogelijk maken van downloads van onderdelen in het spel, zoals bepaalde achtbanen. Ik weet niet of dit tot ‘mods’ behoort. Ik heb een definitie voor deze term opgezocht: “Hacker slang for modifcations to hardware or software, especially bug fixes or minor design changes.” (elleweb.com). Ik twijfel eraan of het bouwen en aanbieden van attracties voor het spel tot ‘mods’ behoort, aangezien het spel zelve er niet door wordt aangetast. Dit is iets waar ik nog meer over zal moeten uitzoeken.
Bij nadere bestudering van de websites, zie ik in dat ik me niet hoef te beperken tot RCT 1, aangezien er vooral veel sites te vinden zijn over RCT 2. De mogelijkheden tot downloads zijn hetzelfde (behalve dat er meer mogelijkheden zijn in thema’s en dergelijke).
Eerste ingang van het onderzoek: richt ik me op het spel of de spelers?
Ik zal me vooral richten op de spelers, al gaat het me er niet om hoe deze spelers gamen. Ik wil vooral de websites onderzoeken over de games en wat deze sites (en niet te vergeten forums) aanbieden.
De websites die ik wil gaan doornemen, zal ik bij de links zetten aan de linkerzijde van het blog. Of ik ze uiteindelijk allemaal zal gebruiken, weet ik nog niet.
Wie zijn de spelers van de casus?
Ik richt me op de spelers die participeren op het Internet. Het gaat om spelers die attracties bouwen en aanbieden via websites en forums over Rollercoaster Tycoon. Verder zal ik ook letten op de reacties van andere spelers, al denk ik niet dat het van belang is bij mijn onderzoek.
Vraag 2.
Voor deze week hebben we hoofdstukken 3 en 10 van James Newman gelezen. Hoofdstuk 3 ging over hoe games worden gemaakt en dan vooral over hoe de rollenverdeling is binnen gamebedrijven. Er wordt ook vermeld hoe sommige games voor verschillende consoles worden ontwikkeld. Rollercoaster Tycoon 1 is dan ook te spelen op de PC en de Xbox. RCT 2 en 3 zijn (voorlopig) alleen op de PC te spelen. Bovendien valt het op dat de ontwikkelaars op veilig spelen door vervolgen op het succesvolle spel te maken, zodat er een grote garantie is dat er wederom geld in het laatje gebracht zal worden met RCT 3. De basis van het spel blijft hetzelfde en er vinden slechts kleine vernieuwingen plaats. De grootste vernieuwing bij RCT3 is de mogelijkheid om een zelf ritje te maken op de gebouwde attracties.
Hoofdstuk 10 van Newman gaat over de toekomst van games. Hij noemt drie elementen die mogelijk ook bij de toekomst van RCT een rol kunnen gaan spelen:
- singleplayer, multiplayer of massive multiplayer?
- Wordt een spel als een geheel of in episodes uitgebracht met mogelijke feedback van spelers?
- Blijven de makers van games films als voorbeeld nemen of zullen de graphics in de toekomst een mindere rol gaan spelen?
In het eerste geval blijft RCT nog een singleplayer-game. De leukheid van het spel ligt in het feit dat een speler zelf een pretpark kan bouwen en beheren. Hoe dat met meerdere spelers zou moeten gaan, is de vraag.
Bij RCT 1 zijn na het verschijnen nog twee aanvullingen uitgebracht. Het is mogelijk dat de makers op de reacties van spelers hebben gereageerd en meer mogelijkheden in het spel hebben ingebouwd. RCT 3 wordt echter nog als één geheel uitgebracht. De mogelijkheden voor de speler zijn echter flink uitgebreid.
In het geval van RCT 3 is het zo dat de graphics duidelijk zijn verbeterd. Voor de game is een sterkere PC nodig. Tot dusverre hebben de makers zich dus duidelijk gericht op de filmindustrie, maar of dit in de toekomst verder zal gaan, is nog niet duidelijk.
De tekst van Herz richtte zich op de geschiedenis van games. Vanuit het oogpunt van RCT is het interessant om te zien dat de producer van de game Atari is, één van de eerste succesvolle gameproducenten.
Steven Kent heeft het over de ‘forgotten fathers’ van de computergames en bespreekt de geschiedenis vanuit een oogpunt wat nog minder bekend is.
En Kline bespreekt een nieuwe methode om games te onderzoeken. Daarbij worden political studies en cultural studies met elkaar verbonden en wordt een voorbeeld genomen aan het werk van Raymond Williams. Hoe dat precies werkt, begrijp ik helaas niet. Er wordt in de tekst verwezen naar diagrammen die er niet zijn en ik vond het misschien daardoor nogal verwarrend.
Bibliografie
Elleweb.com Dictionary. 23-09-2004 <http://www.elleweb.com/abclib/m.htm>
Herz, J.C. “A Natural History of Videogames.” Joystick Nation: How Videogames ate our Quarters, Won our Hearts, and Rewired our Minds. Boston, Mass., Londen: Little Brown and Company. 5-31.
Kent, S. “Forgotten Fathers.” The Ultimate History of Videogames: from Pong to Pokemon – the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville: Prima publishing. 15-26.
Kline, S., N. Dyer-Whiteford, et al. “Media Analysis in the High-Intensity Marketplace: Three Circuits of Interactivity.” Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing. Montreal, Kingston, Londen, Ithaca: McGill-Queen’s University Press. 30.59.
Microprose. Rollercoaster Tycoon.Vers. Pc. Computer software. Hasbro Interactive, 1999.
Newman, James. Videogames. London, Routledge, 2004.
Posted at 03:40 pm by w1pauw
Permalink
Thursday, September 16, 2004
Vraag 1:
Objectkeuze en formulering vraagstelling. (...) In de schriftelijke opdracht wordt de casus beschreven en een (voorlopige) vraagsteling geformuleerd die helder maakt hoe de casus onderzocht gaat worden.
Korte inleiding:
Ik vond het heel moeilijk om zo snel al een onderwerp voor onderzoek te bedenken. Uiteindelijk heb ik besloten om een spel te kiezen waar ik zelf al wat ervaring mee heb: Rollercoaster Tycoon. Natuurlijk zou ik het spel zelve kunnen bekijken, maar het leek me interessanter om websites over het spel te onderzoeken. Ik herinner me namelijk dat er websites waren waar ik complete pretparken kon downloaden. Nu ik een beetje heb rondgekeken op het Internet, heb ik ontdekt dat rond november Rollercoaster Tycoon 3 uit zal komen! Dat maakte het alleen maar moeilijker om tot een vraagstelling te komen, omdat dit de mogelijkheden uitbreidt. Ik zou kunnen bekijken hoe websites van RT 1 in elkaar zitten óf ik kan gaan kijken hoe de reclame van RT 3 werkt via het Internet.
De Vraagstellingen (omdat ik nog niet kan kiezen):
Vraagstelling 1: Op welke manieren probeert producent Atari de game Rollercoaster Tycoon 3 te promoten via het Internet en hoe proberen ze daarbij de gamers te betrekken?
Vraagstelling 2: Op welke manieren dragen websites over Rollercoaster Tycoon 1 bij aan het spelen van de game?
Onderzoek:
Beide vraagstellingen – waar ik dus nog tussen twijfel – houden in dat ik op het Internet onderzoek zal moeten verrichten. Ik heb natuurlijk al een heleboel links verzameld (waaronder de officiële site van Atari en die van de ontwikkelaar Chris Sawyer, enkele sites van gamers, en ik heb enkele online forums gevonden).
Bij de eerste vraagstelling zal ik me vooral richten op de officiële website en zal ik kijken welke soorten reclame Atari maakt voor de (nog te releasen) game. Zo zijn er trailers te downloaden, alsof het om een film gaat. Bovendien is het interessant om de reacties op de trailers en demo van gamers te lezen op websites en forums.
Bij de tweede vraagstelling (die misschien een betere formulering kan krijgen) wil ik vooral bekijken wat de websites doen voor de gamer van Rollercoaster Tycoon 1. Zo worden er complete achtbanen of zelfs pretparken aangeboden, zelfs met persoonlijke aanpassingen (wat me een beetje aan The Sims deed denken, waar het maken van eigen dingen voor de Sims erg wordt aangemoedigd). Verder wil ik letten op tips en cheats en hoe deze aangeboden worden. Ik wil dus niet kijken naar of het spelplezier ermee verbeterd wordt, maar wat de voordelen zijn van het bezoeken van dit soort sites.
Achteraf gezien neig ik nu naar de eerste vraagstelling. Het lijkt me heel interessant om te onderzoeken hoe een gamegigant als Atari (en volgens mij was er een andere producent voor de vorige RT-games?!) deze nieuwe game aan de man probeert te brengen.
Vraag 2:
Verslag Excursie
DIGRA dag: 10 september 2004
Ik heb de seminar van de DIGRA bijgewoond. Het thema was ‘serious games’ en er werd een presentatie gehouden door Jeroen van Mastrigt van de HKU. Met ‘serious games’ worden games bedoeld die een doel hebben: communicatie, recruitering, training, strategie, of command and control. Van Mastrigt noemt ook Ben Sawyer van seriousgames.org. Volgens Sawyer kunnen games voor meer dingen gebruikt worden dan alleen maar amusement: educatie en training, strategie, revalidatie, simulatie en analyse, en kunst.
De definitie van computergames die ik tot dusverre heb aangehouden, is die van James Newman: “any forms of computer-based entertainment software, either textual or image-based, using any electronic platform such as personal computers or consoles and involving one or multiple players in a physical or networked environment” (Newman, 2004: 27). Als er voor ‘game’ de term ‘serious’ wordt gezet, gaat het dus om een game met doeleinden buiten amusement alleen. Mijn mening over de definiëring van games blijft hetzelfde: ik vind de definitie van Newman nog altijd de beste. Het is toe te passen op ‘serious games’, aangezien de term ‘serious game’ een definitie op zich vormt.
Na de presentatie van Van Mastrigt, werd er een discussie gehouden over Digikids. De definitie van Digikids was dat het om de hele generatie ging van 0 tot 24 jaar. Zelf vind ik dat veel te ruim genomen, omdat er al grote verschillen in het gebruik van computers te vinden zijn tussen mensen van 24 en kinderen van 12. Bovendien werd er erg gegeneraliseerd over de kinderen. Zo werd het feit genegeerd dat niet elk kind de beschikking heeft tot een computer met Internet, laat staan dat het altijd de nieuwste snufjes erop heeft staan.
Het discussiepanel bestond uit: Jacob van Kokswijk (onderzoeker van de digitale generatie), Wim de Mooij (Orange Group), Wim Veen (hoogleraar educatie en technologie, TU Delft) en Elly Teune (lid Raad van Bestuur Fontys Hogescholen). Naar mijn mening had het leuk geweest als er ook iemand van de Universiteit van Utrecht bij had gezeten, zodat die wat had kunnen relativeren. Gelukkig participeerde het publiek mee en kwamen daar ook dat relativerende opmerkingen vandaan. Ik vond het wel een heel interessante discussie, maar helaas was er te weinig tijd om echt diep op de punten in te gaan.
Na de lunch ben ik nog naar de presentatie van Leon Wennekes geweest over de Virtual Reality Experience van Escher in ’t Paleis te Den Haag. Hij liet zien waar het programma uit bestond en besprak zijn beslissingen omtrent het ontwerp. Zo vond ik het interessant te horen dat hij nog altijd erg gelooft in VR, terwijl James Newman in zijn boek (hoofdstuk 10) zegt dat VR nooit bij het publiek heeft aangeslagen. Natuurlijk staat de VR in het museum in een andere context: het publiek hoeft zelf geen helm aan te schaffen, zoals dat thuis wel zou moeten, en kan gewoon plaats nemen, het is dan ook een eenmalige ervaring.
Wennekes vindt wel dat de VR-techniek nog achterloopt op wat hij zou wensen. Zo vindt hij dat de mensen, zodra ze een helm opdoen, helemaal alleen zijn in de Escher-wereld, wat een eenzaam gevoel geeft. Het is ook zo dat de mensen wel om zich heen kunnen kijken in de wereld, maar niet rond kunnen lopen en zelf dingen ontdekken. Er zijn dus nog vele beperkingen aan Virtual Reality. Ik zelf hoop het binnenkort eens met eigen ogen te zien, aangezien ik een vrijkaartje voor het museum heb weten te bemachtigen.
Posted at 04:08 pm by w1pauw
Permalink
Thursday, September 09, 2004
Opdracht 1
Vraag 1:
Beschrijf in max. 500 woorden je eigen verhouding tot games en gamecultuur: Speel je wel eens een game? Speel je geen games maar heb je op een andere manier te maken met games en game cultuur? Spelen andere mensen die je kent games? Wat betekenen games en het spelen van games voor jezelf en/of voor de mensen die je kent? Wat is de slechtste of beste game dat je hebt gespeeld? Welke game heb je het laatst gespeeld?
Een game is echter meer dan een interactieve film en het is dan ook belangrijk om een heldere definitie te gebruiken en om te onderzoeken wat computergames nou zo anders maakt van de andere media. Gezien de populariteit van games wordt het tijd dat games vanuit alle verschillende oogpunten worden onderzocht.
Posted at 07:31 pm by w1pauw
Permalink
Ik vond het wel zo netjes om dit blog te beginnen met een introductie:
Mijn naam is Tineke Pauw. Ik ben derdejaars Taal- en Cultuurstudies en mijn hoofdrichting is Mediastudies, al doe ik ook een aantal vakken in Film- en Televisiewetenschappen.
Mijn interesses zijn breed, maar liggen vooral in de populaire cultuur: ik houd van tekenen, schrijven en lezen. Met lezen houd ik vooral van het lezen van fics op het Internet en het lezen van manga (de Japanse strip en ook de animatie). Daarnaast ben ik een actief lid van enkele fora op het Internet, waarvan er eentje is gericht op schrijvers en de andere voor fans van de acteur Jason Isaacs. *^_^* Ik houd uiteraard ook van films kijken (ik heb geen voorkeur voor een bepaald genre) en muziek luisteren (wederom: geen voorkeur, al neig ik meer naar rock dan naar r&b...).
Mijn favoriete genres met films en boeken zijn fantasy en science fiction, al ben ik ook erg geïnteresseerd in enkele Oosterse culturen en lees ik daar graag over.
Ik 'game' niet veel, vooral omdat de spellen die ik heb zo verslavend zijn dat ik er een hele avond mee bezig kan zijn, zonder dat ik doorheb hoe snel te tijd gaat... Ik ben nogal een mietje met schietspellen (ik duik achter m'n stoel zodra er plotseling een monster op me af komt, wat natuurlijk geen prettige gevolgen heeft voor het personage dat ik speel) en mijn voorkeur gaat dan ook uit naar 'vrolijke, kleurige' spellen. Favoriet is Rollercoaster Tycoon, zeer verslavend. Daarnaast houd ik ook wel van simpele internetspelletjes, vooral waarbij je moet puzzelen. Ik zal hier nu niet verder over uitwijden, omdat dit een deel is van de eerste opdracht voor het vak 'Computergames', waar dit blog voor is opgericht. ^^;
Om deze entry af te sluiten, zal ik nog even bekennen dat ik ook gek ben op eenvoudige quizjes op het Internet. Nu ik geïnteresseerd ben in piraten (dankzij films als Cutthroat Island, Pirates of the Carribean en Peter Pan), heb ik een quiz gedaan op Talk Like a Pirate, een zeer grappige site die ons allen aanmoedigt om op de komende 19 september de hele dag als een piraat te praten. Uit de quiz kwam iets wat ik diep van binnen al vermoedde: ik zou een goede piratenkapitein kunnen zijn! Arr!
You are The Cap'n!
Some men are born great, some achieve greatness and some slit the throats of any man that stands between them and the mantle of power. You never met a man you couldn't eviscerate. Not that mindless violence is the only avenue open to you - but why take an avenue when you have complete freeway access? You are the definitive Man of Action. You are James Bond in a blousy shirt and drawstring-fly pants. Your swash was buckled long ago and you have never been so sure of anything in your life as in your ability to bend everyone to your will. You will call anyone out and cut off their head if they show any sign of taking you on or backing down. You cannot be saddled with tedious underlings, but if one of your lieutenants shows an overly developed sense of ambition he may find more suitable accommodations in Davy Jones' locker. That is, of course, IF you notice him. You tend to be self absorbed - a weakness that may keep you from seeing enemies where they are and imagining them where they are not.
What's Yer Inner Pirate?
brought to you by The Official Talk Like A Pirate Web Site. Arrrrr!
*^_^* Tineke.
Posted at 04:16 pm by w1pauw
Permalink
|
|
|